変数と乱数

  1. 基本操作18_R.JPG

    変数とはプログラムにおけるデータ(数字)の格納庫です。 例えば、下の図のように「height(身長)」という変数(箱)に「175」という数字を入れておけば(代入といいます)その数字を 使って様々な計算などができるようになります。変数に格納した数字は後で自由に数字を変更することも可能です(足したり引いたりできます)。変数という考え方は少し難しいですが、プログラムを作る上では 避けては通れない道です。ここでは例を用いて簡単な変数の使い方を紹介します。

  2. 基本操作19_R.JPG

    まずはスプライトの「データ」タグから変数を作るを選択します。ここで作る変数の名前を決めます。名前はどんな名前でも構いませんが、後で自分やプログラムを見た他の人がわかりやすいような名前の方が 便利です。ここではネコが歩いた歩数を記憶したいので「hosu」と つけましょう。名前を付けたら「OK」を押しましょう。

  3. 基本操作22_R.JPG

    変数が作られ一覧に出てきます。先ほど作成したプログラムの中に「hosuを10ずつ変える」というブロックを追加し、実行します。すると画面の右上に歩数が表示されます(正確には変数「hosu」の中に格納された数値が表示されます)。

  4. 基本操作24_R.JPG

    身の回りの機械などに使われているプログラムなどには必ずといっていいほどこの変数が使われています。扱うのは少し難しいですが慣れてくればプログラミングの技術が大きく向上します。

  5. 基本操作25_R.JPG

    またプログラミングでゲームなどを作りたい場合では「乱数」というものもよく用いられます。これはランダム性を持たせたい場合(例えばコンピュータ相手とじゃんけんするプログラムを考えたとき、乱数を使わなければ相手は必ず決まった手を出してくることになります)に用います。変数と併せてゲームには必要不可欠な要素といえます。